Четверг, 16.05.2024, 14:10

Категории раздела
Прохождение игр [9]
Меню сайта
Главная Форум Файлы Статьи ТОП сайтов Голосуй за сервер
Слушай радио
УстановитеFlash player
МИНИ-ЧАТ
Наш опрос
Как вы нас нашли?!
Всего ответов: 358
Статистика
Зарег. на сайте:
Всего: 1856
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
Из них:
Г.Администраторов: 1
Г.Модераторов: 2
Модераторов: 2
Файловиков: 12
Журналистов: 2
Дизайнеров: 1
Проверенных: 7
Друзей: 0
Пользователей: 1826
Заблокированных: 0
Из них:
Парней: 1739
Девушек: 86
Счетчики:


Rambler's Top100
Яндекс цитирования
Онлайн:

Онлайн всего: 1
Духов: 1
Своих: 0

Сегодня нас посетили:

Главная » Статьи » Прохождение игр » Прохождение игр

Arx Fatalis прохождение игры
Прохождение

Предупреждаю - некоторые квесты я разрешал весьма нетрадиционным способом. То есть если вы привыкли к тому, что добрый дяденька рассказывает вам доброе прохождение доброй игры - придется отвыкать. По натуре я такой человек, которые не гнушается абсолютно никаких способов, особенно, если надо достичь важную цель. Поэтому некоторые задачи я решал не долгим ("добрым", традиционным) способом, а рациональным ("злым", у людей волосы дыбом встают от подобных решений). Помните выражение великого - цель всегда оправдывает средства.

"Побег"

Темное-темное подземелье, тусклый свет факелов лишь чуточку разгоняет всеобщую тьму и тут… вспышка синего света и материализующаяся прям из воздуха наша фигура! Сразу после этого мерзкий гоблин хватает ее за ноги, пользуясь нашим бессознательным положением и оттаскивает в тесную камеру-одиночку. Мы обречены… Или "мы обречены???". Скорее, последнее. Этот "уровень" - типичный tutorial. Все подсказки высвечиваются в верхней части экрана. Если не успеете посмотреть - откройте журнал (F4) - там весь список. Итак, прямо по курсу - решетка, за ней сидит гоблин. Сзади, под ногами - парочка грибов. В хозяйстве сгодится, подбираем. Поворачиваем направо, к еще одной решетке. В соседней камере находится заключенный Cultar. Говорим с ним, он дает дельный совет смыться отсюда, да побыстрее. Разворачиваемся на 180 градусов, подходим к очередной решетке. Прутья в ней надо разогнуть. Сделать это можно с помощью камня, лежащего под ногами. Кликаем по нему, а потом по решетке. Пролезаем. В темном помещении хватаем кость и вооружаемся ею (Tab). Справа по коридору - гоблин-надзиратель. Убиваем его в любом случае. Падает он, как правило, с трех-четырех сильных ударов (для этого надо подержать кнопку атаки подольше). С его тела снимем сообщение от другого стражника (почитайте, как оно написано - со смеху попадаете) и морковь - можно восстановить здоровье. Со стола спионериваем рыбу, буханку хлеба и бутылку красного вина (скорее всего, "Мадера"). В углу, в куче костей, можно подобрать одну - так как изнашиваются они чрезвычайно быстро. Идем далее, справа под ногами - рычаг, открывающий камеру Култара. Действуем и смотрим скриптовый ролик. Пленник благодарит нас, объясняет что к чему и дает нам имя - Am Shegar, что по-ихнему значит "Безымянный". Вообще, начало игры в Arx Fatalis - это начало игры в Planescape: Torment. Господину главгерою тоже отшибло память, он тоже ничего не понимает и не может вспомнить. Имя у него Nameless - и здесь, фактически то же самое. А через некоторое время все становится на свои места и он на поверку оказывается отличным парнем. А-н-а-л-о-г-и-ч-н-о! Не находите, чрезвычайно странные совпадения? В полу - проход вниз, правда, закрытый. Приседаем прям на створах и бьем по ним костью. Створы разносятся в щепки и…

"Под тюрьмой"

…мы оказываемся в новой локации. Логично. В округлом помещении можно подобрать два целебных цветка. Идем вперед, поворачиваем налево в новом помещении. Видим подсвечивающийся скелет. Роемся в его инвентаре, находим моднявые штанцы, кость и две руны. По ним еще надо кликнуть правой кнопкой, чтобы занести в книгу заклинаний. В книженции становится доступен новый раздел - спеллов (вкладка со звездой Давида). Тут же высветится подсказка, как чем пользоваться. В этой же комнате можно пройти в комнату направо, но там ничего, кроме крысы и камней, нет. Так что топаем прямо и зажигаем факел - лезем в инвенторий, открываем окно перса, кладем ему в руки факел; повторите процедуру в обратном порядке, чтобы его затушить. Правда, с ним в руках ходить неудобно, как и с любой другой вещью. Направо, в комнату со сломанным механизмом, можно пока не заходить. Прямо перед нами - паутина, закрывающая проход. Порвать ее не составляет труда. Сворачиваем налево. В большом помещении на потолке висит нечто. Не пугайтесь, это просто обыкновенный гигантский, очень ядовитый паук. Пара нехилых ударов костью - и он размазан. В этом же помещении у подземного истока зеленоватого цвета - костерок. Его можно развести и поджарить на нем такую деликатесную пищу, как, например, крысиные ребрышки. Здоровье поправится, гарантирую. Вода в источнике - по колено, так что заходим в него и сворачиваем направо. Можно собрать пару-тройку водных лилий и войти в темный проход. На полу валяются очередные останки. Наводим шмон и отыскиваем пять монет, оздоровительный Potion, противоядие и кость - орудие пролетариата! Выходим и можем смело возвращаться в помещении с костром. Там видим еще один проход, застланный паутиной. Нам туда. У входа нас встретят два мелких паука. Mustdie. В самой комнатушке обыскиваем скелетона (два противоядия, факел, семнадцать золотых монет, кость), проверяем бочку (рыба, хлеб, моток веревки). Бредем в помещение со сломанным механизмом. Первым делом подходим к куче хлама справа от шестерней. Тут же есть плита, на которой лежат камни. Убираем их все и… открывается потайная дверь в стене. Подобные секреты в Arx Fatalis можно будет увидеть еще не раз. В тесной коморке проверяем бочку (два батона хлеба, моток веревки), на полочке справа берем оздоровительный Potion, эликсир маны. На верстаке лежит ключ, бутылка вина. В стеной выемке - набор инструментов, а у самого входа - яблоко. Как только соберем все, выходим и чиним механизм - достаем и веревку и применяем ее на шестеренки. Разу после этого дают кучу опыта и уровень. Поднимаемся на лифте (надо дернуть рычаг). Опрокинутая вагонетка, рельсы… Идем прямо. Перед глазами - начало того подземного источника, слева - водопадик. Бьем крысу и у черепа поднимаем ржавый кинжал. Возвращаемся к вагонетке, чешем направо. Снова развилка. Направо можно не идти - там только крыска и тупик. Зато как только свернем налево, посмотрим скриптовый ролик и на нас накинется Goblin's Lord - местный доморощенный стражник. Замочить его не так уж и просто, но помогать нам будет все тот же самый Култар. Мой вам совет: бейтесь либо врукопашную, либо с кинжалом. Гоблин пусть и не вооружен, зато опасен. Если будет совсем уж плохо - пейте вино - здоровье восстанавливает очень даже прилично. С его тела берем немного золота и деревянную палку. Идем в комнатушку с металлической дверью (где гоблин-лорд нас встретил) - это склад. Открываем дверь ключиком и прем все, что только можем унести. В мешке - мука, в бочках - две ножки курицы, три рыбешки, вино, две бутыли с водой, три яблочка. В сундуке - 47 монет, хороший кинжал, факел. На одной из бочек можно и скалку подобрать. Выходим. Култар стоит у решетки и не может выйти. Около нее - сломанный переключатель. Присобачиваем к нему палку, дергаем - проход открыт. Поднимаемся по лестнице и попадаем в новую локацию.

"Хочу в тюрьму!"

Снова наша любимая тюрьма! Но на этот раз охраны здесь побольше. Тихо пробираемся направо. Тут находятся два гоблина-недоумка. Они о чем-то болтают. Достаем кинжал, подбегаем и бьем одного из них в спину. Завалить их легко, проблема в том, что на подмогу к ним могут прибежать гоблины-лорды. Придется встать в проходе и не пропускать их. Не забудьте взять гоблинскую дубину - вещь не супермощная, но будет получше кинжала. В сундуке найдем два факела, драгоценный камушек. Выходим отсюда, идем прямо и поворачиваем направо, к камерам. У убитого гоблина в инвентаре лежит лук и бутылка воды. Больше здесь делать нечего. Топаем по коридору вперед, слева открываем дверь и заходим в пыточную камеру гоблинов. Все как положено: ножи, колодки, цепи, многочисленные лужи крови и гильотина. Убиваем одинокого обычного гоблина, в его инвентаре находим сыр и хлеб. Жалко в Arx Fatalis бутерброды делать нельзя… Супротив - еще одна дверь, но она не открывается. Возвращаемся в коридор и можем заманить в пыточную камеру гоблинского лорда и обычного goblin'а. Замахать их обоих дубиной и остаться целым и невредимым - желание практически несбыточное. Я сказал "практически". Есть один очень действенный способ - носиться вокруг гильотины и раздавать удары направо и налево. Гоблины сами по себе очень тупые и несообразительные - так и будут носиться за нами по кругу, пока не испустят дух. У трупа лорда подберем короткий меч - НАСТОЯЩЕЕ ОРУЖИЕ, не та дребедень вроде костей, хлипких кинжальчиков и т.п. Заодно у его помощника заберем четыре золотых монеты. Выходим из камеры и идем в проход около двери. В большом, длинном холле мочим двух гоблинов. Один шныряется внизу, другой - на переходе вверху. Желательно их замесить до того, как они позовут на помощь лорда. Сам лорд спит в комнате налево по коридору. Там же найдем: мешок с мукой, эликсир жизни, ключ, а также две бумажки - одна неподписанный пропуск по тюрьме, другая - послание о лорда Iserbius'а. Обыскиваем все трупы и идем обратно. В проход около перехода пока не заходим. Напротив входа в этот холл - помещение с двумя тюремными камерами и гоблинским лордом. Валим его, с трупа подбираем хлеб и воду (настоящий рацион любой зоны). В камере справа - повешенный гоблин, слева - узник по имени Посиус, так же лицо гоблинской национальности. Говорим с ним. Он, естественно, просит нас открыть свою клеть. Не так-то все просто! Пусть для начала сделает нам полезное дело. Даем ему найденный пропуск на подпись. Оказывается, и он типок не промах - не соглашается его обратно отдавать, пока решетка не будет поднята. ОК. Все, подписанные бумаги при нас. Отлично. Но не спешим отдавать документы стражникам. В этом же туннеле просто идем до конца и поднимаемся по лестнице.

"Оплот"

Идем по длинному проходу без ответвлений. Снова подземный толчок. Эх, глядишь, ненароком обвалится здесь все к чертям собачьим, и жить народам тогда будет вообще негде. Перед глазами подземное озерцо, с "потолка" свисают многочисленные сталактиты. Не спешим входить в атакованный людской замок, проходим вдоль рва и сворачиваем налево. Большие деревянные двери, голова свиньи над ними. Рядом мусор, грязь и бегает приблудший бассет… добро пожаловать в местную таверну! Одно из самых злачных мест во всем подземном мире. У первого же столика сидит и мирно потягивает вино никто другой, как… наш старый знакомый Посиус. Можно поговорить с этим прохвостом, узнать какого дьявола он здесь делает. Заодно услышим интересную, очень-очень интересную историю про злобного и алчного, но всемогущего Акбаа - многое встанет на свои места. Например, сразу станет ясно, зачем надо приносить в жертву людей, почему происходят землетрясения так часто в последнее время и т.п. За его спиной - стойка и миловидная белокурая трактирщица Tizzy. Что она только не говорит! И все не по делу. Хотя послушать забавно. За стойкой - бочка с выпивкой и целый склад бутылок с вином и водой. Никто не запрещает нагло зайти туда и все потырить. Только Тиззи начнет возмущаться и угрожать, что вызовет охрану. Это все пустые слова. Лично я ушел оттуда, только когда очередная бутылка уже не лезла в инвентарь. К слову сказать, одна кружка пива стоит всего две золотых. Так что если Ам Шегар голоден - нет ничего лучше, чем поджаренные свиные ребрышки с луком и пол-литра свежего светлого пивка. Вверх по лестнице - еще один небольшой зал для отдыха. С охотником у перил базар можно и не разводить - он бубнит одно и то же про какого-то мародера. Зато с одноглазым охотником с секирой за спиной поболтать стоит. Его зовут Эноили Калпале, своего рода искатель приключений. Он поведает кое-что и о событиях в подземном мире, и о гильдии… Эноили скажет, что мы в любое время сможем подойти к нему и поговорить о чем угодно. Справа от его столика - табличка, на ней написано, что искателям приключений надо обратиться к некоему Oliver'у и иметь при себе изумруд. Странно. В углу зала стоит крупье, он приглашает сыграть в рулетку. Правила таковы: есть стол с цифрами от 0 и до 8, есть три "фишки", есть барабан… В общем, все как обычно: делаем ставки на число (максимум их три), крутим барабан. Если выпал сектор, на который мы поставили - гребем 100 золотых, если нет - отдаем по 10 за каждую цифру. На мой взгляд, игра эта сомнительная, мне удача ни разу не улыбнулась. Может, вам повезет больше. На этом же этаже есть дверь, ведущая просто в пустую комнату. Абсолютно без понятия, зачем она здесь нужна. Спускаемся вниз. Справа от входа в таверну стоит металлическая дверь. При входе туда от нас требуют пароль. Ам Шегар пытается угадать, но у него ничего не получается. Трактирщица пока наотрез отказывается говорить его нам. Выходим из кабачка и чешем в крепость. У моста лежат трупы первых защитников. У одного из них в инвентаре есть сыр. Идем в раздолбанный проход. Кругом поваленные балки, пепелище. На полу, прислонившись спиной к стенке, лежит умирающий рыцарь. Он отсылает нас к начальнику. Идем прямо, заворачиваем в первую дверь налево. Большая комната, с жарко растопленной печью. Значит, нападение произошло не так давно. На печи берем ступку, в углу помещения - мешок с мукой. У стража на полу остались две золотые монеты. Но самое главное - здесь же стоит наковальня и два кузнецких молота лежат около нее. Если прокачен соответствующий навык, можно попробовать починить свое оружие. Для этого надо положить, например, меч на наковальню; в инвентарь кинуть молот, два раза кликнуть на нем, а потом один раз на наковальне. Раз-два-три - и все в полном порядке. Кстати, не забудьте выкинуть из своего вещмешка всяческий мусор типа костей, кинжалов, дубин и т.п. Лучше положить про запас несколько коротких мечей - благо их здесь навалом. Открываем дверь, заходим в другую комнату. На полке у косяка - вода, хлеб. Выходим и отсюда, поворачиваем налево. Бегают свиньи, курицы, растет морковка и лук. Нонсенс! Как солнцелюбивая морковь будет расти в такой кромешной тьме? Искусственные светильники не в счет - практически ни одно растение не может жить без натурального солнечного света. Будь рядом хоть сто светильников. Кстати, в этом огороде можно хорошенько поживиться. Я имею в виду не только надрать моркови. После убитой курицы каким-то таинственным образом остаются три ножки. Хотя у живой их всего две. Мистика какая-то! После хрюшки - два ребрышка. Естественно, все это сырое и невкусное. Зато рядом есть пепелище - на нем-то и нужно поджарить полуфабрикаты. Поднимаемся по лестнице на второй этаж. Два черных сундука закрыты, ключей рядом нет. Предположительно, открыть их можно будет только с помощью соответствующего умения. Справа, в небольшом помещении лежит полуживой начальник оплота - Ортьерн. Говорим с ним. Он просит нас передать королю людей, что замок подвергся нападению очень сильных и выносливых тварей - ильсидов. Два представителя этой расы проникли внутрь и устроили там большой тарам-пам-пам, который и можно лицезреть в данный момент. Никто, кроме нас не сможет передать информацию вовремя. Поскольку после очередного землетрясения проход к людскому поселению был завален, придется идти через штольни гоблинов. Конечно, так просто они нас никуда не пропустят - придется прикинуться трэйдером. Для этого Ортьерн дает нам лицензию на торговлю драгоценными камнями. С чувством возложенной на нас ответственности возвращаемся туда. Только не забудьте обыскать комнату. На оружейной стойке справа подбираем абсолютно новый короткий меч и колчан стрел. В сундуке находим две бутылки вина, 32 золотые монеты и дневник от 266 года (аккурат через 40 лет после катаклизма). Роемся в записях и читаем первые упоминания про исильдов. М-да, не хотелось бы мне встретиться с ними лицом к лицу. Выходим из крепости и заходим в озеро. Около металлического простенка лежа чьи-то останки. В инвентаре скелета есть одна очень полезная вещь - "кольцо отдыхающего". Рядом, у сталагмита, валяется Amikar Stone. Подбираем. Идем в туннель, через который мы, собственно говоря, сюда и попали. У лестницы нас встретит гоблин и попросит лицензию на торговлю показываем ее и спускаемся по лестнице.

"Хочу в тюрьму!-2"

Движемся по коридору и поворачиваем направо как только пройдем дверь. Идем по проходу, доходим до решетки с гоблинским лордом за ней. И ему надо предъявить лицензию и пропуск, подписанный Посиусом! Показываем бумаги, проходим. Если денег куры не клюют - можно ему дать взятку, но зачем? В проходе на лесенке стоят еще два лорда. И, как поется в одной из песен Jamariquai: "I'm going deeper underground".
Бредем по длинному проходу с не зажженными факелами, пока не увидим шахты. С виду кажется, что путей здесь несколько, но куда бы вы не зашли, все равно придете в одну и ту же точку. Ладно, для начала зайдем либо в центральный, либо в левый туннель и дотопаем до обрыва. Внизу - множество костей и пауков. Чтобы безопаснее туда слезть, надо прыгнуть на деревянную балку внизу. Бьем насекомых-переростков, обыскиваем останки. В основном, там ничего полезного нет вообще, кроме эликсира жизни, скролла "левитация" (или "зависание" - как вам угодно). Поворачиваем в левый проход и оказываемся в еще одной яме с пауками. На этот раз в инвентарях скелетонов вообще нет ничего полезного. Единственное - на земле можно сорвать лист папоротника. Идем через единственный туннель и попадаем в "каменную комнату". Здесь бы мы по любому очутились. Направо - дверь, рядом с ней - решетка, а за решеткой стоит гоблин. Мы говорим этому олуху, что являемся торгашами, но пропускать он нас все равно не хочет - тролли бастуют. Хм… странная у них логика. Кстати говоря, прямо по курсу - поселение троллей, окруженное речушкой с мостиком. Ни один из их пограничников не хочет нас туда пропускать. Попытаемся пройти - в клочья порвут. А если уж атакуем…В общем, тут надо действовать по другому - спрыгнуть в речку и пойти налево к лестнице. Направо делать нечего - разве что камень Амикара подобрать.

"Шахты"

Что меня очень радует в этой локации, так это скорость ее загрузки. В смысле, сохраненка с этого "уровня" грузится чрезвычайно быстро. А сэйвиться здесь придется почаще - злобные монстры не дадут покоя. Сразу, как только войдем в это место, мимо нас пронесется летучая мышь. Не обращайте внимание. Зато под ногами будет путаться самая настоящая огромная крыса. Мочим. Продвигаемся далее. Бочку можно и не обыскивать - пустая. Доходим до места с двумя глубокими лужами и еще одной крысой. С этого момента я настоятельно рекомендую поглядывать на ранее бесполезную карту (F3). Для вашего же удобства я снял скриншот полностью открытой мапы в данной локации. Что налево идти, что направо - все одно. Снова развилка. На этот раз налево. Рвем паутину, аннигилируем нескольких паучков. Опять паутина. Прорываем ее и оказываемся а том же месте, на котором стояли до захода сюда. Поворачиваем направо, а потом еще раз направо. Обыскиваем бочки на предмет нахождения в них воды, рыбы, факелов. В очередной раз перед глазами несколько проходов. Справа лестница, слева - небольшое помещение с трупом (у него в инвентаре факел), а по центру - просто обыкновенный проход и еще одна развилка. Идем налево, убиваем крысу. У скелета в инвентаре находим факел и веревку. На земле можно нарвать папоротника и несколько синих красивых цветков. Ход направо застлан паутиной, причем очень большой. Разрываем ее и… о ужас! Видим паука гигантских размеров!!! Такого мы еще нигде не видели. Он охраняет у себя в логове изумруд (такой маленький зеленый камушек). Вообще, этот спайдер - кошмар пьяного энтомолога. Когда я его встретил, я был все еще первого уровня. Завалить мне его было просто нереально. Один его укус снимал у меня не менее трех четвертей HP и очень сильно отравлял. Действительно, его яд не сравнится ни с каким другим - пять-десять секунд - и жертва бьется в предсмертных конвульсиях. Кроме того, отрава действует и на разум - все вокруг становится мутным и окрашивается в розовый цвет. Он очень медлителен, но в то же время маневренен: способен лазать по стенам, потолку. Тактика "бей и отбегай" действует только процентов на тридцать - во первых, развернуться в этой шахте особо-то негде, во-вторых, жало у него тоже не такое уж и короткое. Тем более двух укусов нам точно хватит. Единственное от него спасение - убегать. Выманить его из логова, обежать кругом, пулей самому влететь туда, схватить заветный камешек и фотоном вылететь оттуда. Короче, надо сматываться оттуда, да побыстрее. Поднимаемся по лестнице.

"Королевство Аркс"

Это место - самый цивилизованный район во всем подземелье, ибо, во-первых, здесь живет самая культурная раса - люди, а во-вторых, тут же располагается резиденция самого короля Ланшира. Именно он предложил всем народам переселиться под землю. Мы оказываемся в небольшой комнате, полностью выложенной из камня. Напортив - дверь. Открываем ее и слушаем стража. Он говорит, чтобы мы шли к начальнику охраны - Карлу. Так и делаем. Поворачиваем налево и топаем вниз по лестнице. За первой попавшейся дверью - Карл с двумя собутыльниками. Они глушат вино и отпускают всяческие тупые шуточки. Болтаем с ним, и получаем указание - доложить обо всем королю Ланширу (помните, в заставке о нем говорилось?). В этом же помещении можно стянуть со стола две бутыли винца, а со стены - покоцанные топоры и металлический щит. На другой стенке - два покоцанных меча и длинный щит. Черный сундук за столом закрыт. Выходим из комнаты, чешем через арку сзади. Большинство дверей в городе напрочь закрыты. Если повернуть направо и пройти по деревянному подмостку, войдем в пустое помещение с закрытым люком в полу. Таких люков здесь тоже немеренно. В церковь можно тоже не заходить - священник назовет нас "исчадьем ада" и откажется говорить. Хотя здесь можно потрепаться с одной самовлюбленной и глупой дамочкой Алисией. Нам это практически ничего не даст, кроме, разумеется, эстетического удовольствия. Идем далее вниз по лестнице. Здание слева - своего рода казна города. В сундуках лежат важные документы, слитки золота, само золотишко, но ничего взять, к сожалению, пока нельзя. Обходим этот дом слева, спускаемся по лесенке и поворачиваем направо, а потом еще раз направо и топаем вперед. Справа (прям мистика какая-то) - открытая дверь. Заходим в чистенькую, убранную комнатку. Из цветочной вазе можно взять некоторые лечебные травки, а на полке - золотой кубок, серебряное кольцо и "порошок из древа эльфов". Выходим, идем далее, пока не увидим слева (наконец-то!) огромные врата. Зайдем туда позже. Проходим до деревянного мостика. Можно спрыгнуть вниз, в речку. На бережку сидит сильно поддатый рыбак, а около него крутится его собака породы двортерьер/бассет. Он ни лыка не вяжет и бормочет какую-то чепуху. На нем я специально остановил внимание только потому, что если вы попробуете скрысить у него рыбу из ведра, он на вас накинется (и его шавка, кстати, тоже). Идем под мостом, до тупика. Вроде бы ничего странного здесь нет, но…если приглянуться повнимательней… слева в воде можно увидать золотое кольцо. Да еще и не простое, а магическое (увеличивает навык "магия" на 10%)! Вылезаем из речушки и идем наверх. У телепорта стражник дает советы маленькой девочке в белом платье. Можно с ней познакомится. Ее зовут Шами. Она живет здесь вместе со своею матерью-продавщицей. Шами любит приключения и постоянно уходит на нижние уровни подземелий в их поисках. Самый короткий путь спуститься уровней эдак на четыре - идти через Crypt (далее Крипт). Крипт - это огромная могила короля Poxsellis'а - отца Ланшира. Именно он в смутные времена объединил разрозненные и враждующие племена всех людей. Пока дверь туда заперта, но нам суждено будет попасть туда много позже. Справа от входа в Крипт и телепорта - незаметная дверь. Это магазинчик мамаши Шами. Она специализируется на продаже всяческого разнородного барахла, еды и инструментов. Также она торгует рунами. К сожалению, их стоимость - около штуки золота. Но выкупить их все надо в обязательном порядке. Кроме того, вам очень советую, просто умоляю купить вас кирку и лопату - два главных шахтерских инструмента для того, чтобы потом добывать драгоценные кристаллы. Кстати, один кристалльчик можно загнать местному ювелиру за 300 золотых. А сколько их всего в мире Аркс, особенно в троллячьих шахтах…Также ему можно пихнуть и колечки, причем очень даже за кругленькую сумму. После посещения королевского дворца (большущие ворота на главной улице), как правило, открывается кузница. Найти ее очень просто: идем через арку слева от обиталища Карла, и первое же здание по левой стороне и есть кузня. Местный кузнец - человек не самых лучших манер. Он даже особо на нас и не отвлекается, а кует себе, да кует. Самообслуживание, однако. Хорошо, что хоть специальные молоты и кузню предоставляет. Естественно, для того, чтобы починить что-либо, надо обладать соответствующим прокаченным навыком. Цены в его магазе более-менее божеские. Но тут есть один хинт. По помещению в беспорядочном порядке что только не накинуто, главным образом, это кузнецкие принадлежности. Их ему и можно продать! Серьезно. Думаю, этот глюк позже пофиксят, но пока этим надо пользоваться самым наглым образом. Так-так… что-то мы забыли… Ах, да! Помните декоративное покоцанное оружие у Карла на стенах? Его тоже никто не запрещает стащить в целях дальнейшей реализации. Когда я вышел из кузницы, в моей мошне было около двух тысяч золотых монет. И это еще учитывая то, что там я прикупил лук и два колчана стрел к нему.

“Дворец короля Ланшира”

Большой светлы холл. Впереди стражник и двери, ведущие непосредственно в тронный зал. Заходим. Как красиво! Везде люстры, вымпелы… Все как положено. Супротив нас - Ланшир, восседающий на троне, справа от него - музыкант, а везде вокруг - охрана. Говорим с повелителем людей. Король очень взволнован, он вознаграждает (500 золотых!) и благодарит нас. Также он просит передать послание Погу - властителю троллей. Прочитайте его - сразу на душе повеселеет - написана депеша специально полуграмотным языком. Как вы помните, троллячьи владения находятся двумя уровнями ниже королевства. В тронном зале никуда особо-то повернуть нельзя - стража не пускает. Зато в первом помещении можно свернуть куда угодно, если вам заблагорассудится. Выходим от Ланшира и поворачиваем налево. Первая же дверь справа - комната отдыха охраны дворца. Благородные рыцари дрыхнут на койках, режутся в карты, хлещут вино и рассуждаю, где больше платят. В помещении есть две полки. На одной из них - абсолютно новый кинжал (только кому он нужен?) и хлеб. На другой - бутылка с водой, факел и шлем. Со стола можно стянуть хлебушек. Выходим и топаем до конца коридора. Комната справа пустая, туда можно и не заходить. Одно “но” - сбоку, на вентиляционной системе лежит скролл “Исцеление” (возле решетки). Поворачиваем налево. Видим табличку и вход в библиотеку. Не удивляйтесь при виде библиотекарши. Это самая наиобыкновеннейшая женщина-змея. Их еще по другому называют сестрами ордена Эдурнеума. Представители этого ордена - только женщины. Они - самые близкие друзья людей. При Великом Переселении они вывели специальные сорта растений, которые могут расти под землей (все равно не поверю, что морковь когда-либо сможет расти без солнечного света!:)). Также “змееженщины” очень сильные магические существа. В библиотеке есть множество книг, но прочитать можно лишь некоторые (при нажатие на них сверху высвечивается название и автор). Любую можно положить себе в инвентори. Мой вам совет: читайте все, что только можно. Знания не бывают лишними. Тем более почерпнете множество интересной и важной или просто занятной информации. В книге о гильдии путешественников можно узнать, чем, возможно, мы раньше занимались. В книге про историю Аркса я нашел полную и подробную информацию о Катаклизме. Зато меня очень заинтересовал фолиант о жизни правителей Аркса. А именно дата рождения Ланшира. Там указано, что родился он в 212 году, а в 215 г. в шестнадцатилетнем возрасте сел на трон. Нестыковочка, однако. Обязательно почитайте тома о богах мира Arx Fatalis, о расах, о демонах… Воистину книга - кладезь знаний. Даже в компьютерной игре. Выходим из библиотеки, долго поднимаемся по лестнице и оказываемся в обсерватории. Астроном Сайберис выглядит занятым и не желает с нами говорить. Зато можно позыркать в телескоп. Надо сказать, зрелище незабываемое! Черный сундук у левой стенки комнаты, по злой традиции, закрыт. Здесь больше ровным счетом нечего. Ровно как и в этом крыле дворца. Выходим и чешем по главному коридору направо. По левую руку от стража - королевская кухня. Там шныряется, естественно, старуха-кухарка и постоянно несет какой-то бред под нос. Шмон тут можно навести тотальный! Стянуть или сожрать наглым образом можно любые продукты. И это круто. Чтобы вы ни в коем случае не забыли о лишней куриной ножке или рыбешке, я специально провел ревизию всех продуктов. В первой комнате: рыба сырая, две штуки; хлеб ржаной, три буханки; куриные ножки жареные, две штуки; куриные ножки сырые, четыре штуки; яблоко красное сорта “Мантет”, одна штука; вино красное “Мадера”, шесть бутылок; лук зеленый, одна штука; морковь обыкновенная, одна штука; сыр голландский, три головы. В этой же комнате из чана с водой можно попить, а можно и пустые бутыли наполнить. На печи рекомендуется прожарить сырые продукты. Но это еще не все! Открываем следующую дверь… и снова все тырим и пожираем. Вот ревизионный лист: хлеб ржаной, пять буханок; вода чистая питьевая, девять бутылей; вино красное “Мадера”, пять бутылок, яблоки красные сорта “Мантет”, восемь штук; морковь обыкновенная, семь штук; лук зеленый, восемь штук; чеснок дампирский, шесть штук; рыба сырая, одиннадцать штук. Плюс ко всему этому: в мешках с мукой суммарно 26 щепоток (или чем они там меряются?) и кулинарная книга гоблинов со всего одним рецептом - какого-то простенького пирога на постном тесте. Если хотите провернуть один хинт и схапать лишнюю тысячу экспы - кладите ее в инвентарь. Она пригодится нам позже. В общем, как только инвентарь будет ломиться от разного рода провизии, из замка можно выходить и идти выполнять Ланширский квест.

“Шахты-2”

Наше задание - отнести послание Ланшира королю троллей - Погу. Проживает данный субъект в закрытом, обнесенном частоколом, поселении. Помните место, в которое нас не хотел пускать ни один тролль? Так вот, это оно и есть. Путь лежит через шахты с драгоценными камнями, а там снует туда-сюда гигантский паук (если, конечно, вы не такой крутой и не убили его заранее). Честно говоря, с луком воевать против него становится веселее и куда легче. Правда, я в эту тварь всадил около 16 стрел. Теперь можно спокойно расхаживать с киркой и добывать кристаллы. Я их специально не отыскивал, наткнулся на шесть штук. Но лично мне этого хватило. Выходим на поверхность.

“Поселение троллей”

Поднимаемся по ступенькам, протягиваем первому же стражу послание от Ланшира и свободно проходим.Слышите жуткий топот? Не пугайтесь, с таким шумом передвигается любой среднестатистический тролль. Около костерка греется гоблин-прораб. Он молвит, что тролли бастуют, а причину этому он найти не может. Что ж, идем, как обычно, выполнять чужую работу. В туннеле поворачивать направо имеет смысл только если у вас остался скролл левитации. Активируем его, поднимаемся над землей все выше и выше, пока не увидим на большом выступе неоприходваннаю руну. Если пойдем налево, отобьем еще один кристалл, а за спиной, в небольшой “комнате” увидим трех троллей. Один из них (самый раскрашенный) - и есть Пог. После небольшого разговора с ним становится понятно, что работнички отказываются батрачить на гоблинов, пока им не вернут какого-то идола. Оказывается, что его украл вор, а без него тролли делать вообще отказываются напрочь что-либо делать. Выходим из туннеля, говорим причину прорабу и он ведет нас за собой - в город гоблинов. Эх, только этого нам еще не хватало для полного счастья! Идем с ним до ворот, которые раньше страж отказывался поднимать и заходим туда.

“Поселение гоблинов”

Гоблины, гоблины, везде эти чертовы гоблины!! Направо - закрытая дверь, ее охраняет лорд. Топаем налево и поворачиваем прямо. Дверь по центру - “королевская” кухня. Повар - какой-то тщедушное создание гоблинской национальности. На нас он внимания совершенно не обращает, так что тырим всю жратву: жареную курицу (заметьте, не ножку), две буханки хлеба, три морковки, ребрышки, куриную поджаренную ножку, муку. В бочке: девять яблок, четыре курячьих ноги. В комнате справа - два яблока, три бутылки вина. Выходим вообще отсюда и идем в комнаты отдыха. Там можно встретить Атока - сумасшедшего старпера, поносящего действующего “короля” - Алотара. Здесь подбираем бутыль с противоядием, вино, инструменты. В бочке - веревку. Выходим в главный холл (это там, где наверху висит портрет “короля” и кучи шкур неизвестного происхождения).
Поднимаемся по одной из сообщающихся лестниц, добегаем до решетки и идем прямо, в спальню “короля”. Да, довольно скромное убранство. На столе лежат три аппетитных яблочных пирога, а в ящике - 27 золотых монет, еще один пирог, два ядовитых зелья и записка от лечащего врача Алотара. Там написано, что, мол, алкоголь ему вреден, особливо в таких количествах, в которых он его хлещет. Выходим из помещения. Железные врата - своего рода тронный зал. Алотар борзеет и орет, что очень занят и ему не до нас. Ждать можно хоть до посинения, зато можно подметить следующий факт: “король” очень любит пироги. Долбанутый повар приносит их ему с завидной периодичностью. Есть идея! Чешем на кухню, достаем бутыль с вином и используем ее на хлебном тесте (кстати, если ничего не подмешивать, можно для себя печь нормальный хлеб - плита сзади). Но! Помните, я обещал вам хинт? Так вот, поставьте на столе около теста бутылку вина и дайте книгу с рецептом повару. После этого он испечет пирог, принесет его королю, и…тот через некоторое время оттуда выйдет, не оборонив ни слова. 1000 xp. За самоличное приготовление опыта не дают.
Найти самого главного гоблина можно в его комнате. Он сидит на унитазе гоблинской конструкции и что-то бормочет себе под нос. Считайте, что этот момент - переломный. Можно идти по пути зла или добра по отношению к троллям и гоблинам. На сюжетную линию это кардинальным образом не повлияет, а вот на уровень вашего персонажа -да. Как и в любой РПГ, путь зла более “эксповый”. По нему я и пошел. Достаем меч (много лучше лук) и выпускаем несколько стрел в “короля”. Он вооружен хлипеньким кинжалом и достойного, королевского отпора от него не ждите. Зато поорать о помощи он может. В этом случае в помещение припрется лорд и повар. Не поверите, но их всех вместе мочить в одной комнате - плевое дело! Главная тактика - бей и носись по помещению, как угорелый. После протяжного стона Алотар шлепнется на пол как куча сами знаете чего. Обыскиваем его тушку: серебряное кольцо, эликсир жизни и три ключа. У лорда найдем семь золотых монет, веревку и шлем. Шлем в данной локации надеть еще можно, но потом не забудьте снять его в обязательном порядке - он понижает магические умения и навык “скрытность”. Тем более смотрится фигово:) С тела повара снимем ремешок и возьмем бутылку вина. Теперь наступает самая сложная стадия зачистки этого логова - надо как-то выйти из “королевских” апартаментов. Дело в том, что как только мы выйдем из-за угла, нас засечет охранник кузницы. Бороться с ним очень трудно потому, что к нему на подмогу подбегает либо второй лорд, либо просто обычный гоблин. Во втором случае выиграть схватку шансы еще есть, а в первом - практически нет. Во всяком случае, у магического или “воровского” персонажа. Так что надо успеть умертвить охранника до того, как подбежала подмога. Лучший способ - отравить оружие. Для этого надо два раза нажать на ядовитом зелье и кликнуть разок либо на мече, либо на колчане стрел (не на луке!). Орудие убийства окрасится в зеленый цвет.
Как только мы им удачно атакуем противника, он сам станет зеленым. Вообще, на мой взгляд, лук куда более эффективное оружие, нежели меч, особенно для борьбы с гоблинами-лордами. Драться со стражем лучше всего в тронном зале - есть, где развернуться. Как всегда, действуем суперэффективной тактикой - “бей и отбегай”. С его тельца снимем просто кучу всяких вещичек: факел, шлем, три ключа, 22 золотые монеты, длинный меч (сила минимум на 10).Через некоторое время сюда наведается его напарник, тоже лорд. Валим его точно так же, берем у него 27 золотых монет, ключ. Выходим отсюда в холл, где ошивается прораб. Замочить его просто. Несмотря на то, что на нем надет кожаный доспех. Надеваем его в срочном порядке. Теперь мы выглядим более чем стильно. Идем в тронный зал, открываем черный сундук большим ключом с несколькими зубчиками. Да, безбедная старость обеспечена: изумруд, два кристалла, три бриллианта, три рубина! Нехило, скажем так, нехило. Теперь топаем грабить казну. Открываем дверь золотым ключиком и подбираем 560 золотых монет в сумме. Сундук рядом, под верстаком закрыт, ключа к нему нет. Зато сундук слева открыть можно. Там лежит неидентифицированное колечко, четыре золотых слитка и просто три куска чистейшего золота. На полках рядом собираем: три кристалла, два изумруда, два рубина. Скоро сюда подбежит очередной гоблин. С его бренного тела снимем шесть золотых монет и яблоко. Вообще, в казну можно попасть тремя мирными способами, если не хотите наживать здесь проблем. Первый: страж иногда оставляет дверь открытой на некоторое время. Второй: супротив ворот в тронный зал есть потайная поднимающаяся стенка. Иногда она тоже бывает открытой. Третий: в холле использовать левитацию и подняться на деревянный карниз, пройти по нему в казну. Кстати, на карнизе рядом валяется руна Фрида. Однако помните, миротворцы, что если гоблины засекли вас в казне, они по любому начнут вас атаковать. Чешем на кухню, выносим вперед ногами лорда. У него в инвентаре находим шлем, пять золотых монет, факел. В комнате для отдыха убиваем двух обычных гоблинов (у одного из них 11 золотых монет) и Атока. Пенсионер хоть и выглядит хлюпиком, но в него пришлось всадить четыре стрелы, прежде чем он испустил дух. На нем надеты кожаные доспехи, а в карманах: проклятое кольцо (непонятно, зачем оно вообще нужно - только характеристики снижает), семь золотых монеток и ключ. Уходим отсюда, и идем к началу гоблинских владений. С убитого вахтера снимем кожаные наколенники (наши-то совсем износились), хлебушек. Помните дверь направо, которую лорд не хотел нам открывать и посылал нас в грубой форме? Ответим ему за все хорошее. В его инвентаре валяется: короткий меч, шлем, кожаный доспех, ключ, факел и семнадцать золотых. Теперь заходим в эту самую дверь. Сюда также можно было попасть мирным способом. Для этого надо было поговорить с Алотаром насчет идола троллей. Тогда бы страж открыл дверь, разрешил там поковыряться. Но набросился бы на нас, как только увидел, что мы оттуда хоть что-то прем. Теперь нам никто не помешает. В помещении есть закрытый сундук, подсвечивающийся красным. Это значит, что он сломан, а, следовательно, для начала его надо починить. Если на данный момент у вас инструментов нет - не беда - один набор лежит на бочке в комнате Атока. Чиним, открываем и извлекаем оттуда идол троллей - разукрашенный череп. Больше у гоблинов делать нечего. Как говорится в одном стишке: “…больше в деревне никто не живет”. Идем к троллям.

“Поселение троллей-2”

Если вы пошли по злому пути, то череп, в принципе, можно и не отдавать. Но это только в том случае, если вы хотите убить абсолютно ВСЕХ троллей. Тогда с тела Пога подберем ключик, в шахте отопрем запертую дверь, выпустим заключенного, который и расчистит весь проход. Но, на мой взгляд, это жуткий геморрой. Лучше отдайте тотем Погу. Тогда он прикажет своим браткам расчистить проход, а после этого посетует, что мы убили всех гоблинов и бедные, несчастные тролли лишились постоянного заработка. После сего благородного деяния топаем к Ланширскому дворцу через тюрьму гоблинов и порушенный людской оплот. На подходе к лестнице свет погаснет и мы услышим зловещий сипловатый голос, просящий отдать ему свою жизнь. А потом догнать и еще раз дать. Не обращайте внимание. В тюрьме можно совершенно безнаказанно вынести троих лордов прям на лестничной клетке. Сделать это очень просто, так как они ничем не вооружены. Идеальное решение проблемы - поджечь всех разом при помощи спелла “стена огня”. Вообще, лично я убивал всех гоблинов, которых только можно (квестовые и некоторые мирные не в счет). Проку от этих тварей нет, одни неприятности.Когда пойдем через оплот, обратите внимание на крепость - кругом снуют воины короля. Да, подкрепление, мягко говоря, запоздало. Если пройти за оплотом до огорода - увидим расчищенный проход. Нам туда.

“Дворец короля Ланшира-2”

Первым делом я побежал не в королевский дворец, а в кузню. Я даже не стал чинить все свои шмотки, а просто их выкинул и купил новые, магические. Мой вам совет - даже если вы воин, не покупайте металлическую броню. Она хоть и поднимает защиту, но здорово снижает многие другие характеристики. А магическая кожанка имеет практически такие же параметры в плане защиты, зато ничего не снижает. А иногда и вовсе, повышает что-либо. Покупайте наших слонов:) Вторым делом я пошел в лавку ювелира и толкнул ему многочисленные камешки. И уж только после всего этого я побежал к королю. Как только откроем врата в тронный зал, начнется скриптовый ролик с участием местного алхимика, библиотекарши и, конечно же, Ланшира собственной персоной. Они дискуссируют проблему частых землетрясений, происходящих в последнее время с завидной периодичностью. Все соглашаются, что проблема в Акбаа - боге разрушений (первое упоминание о нем можно встретить в главном ролике). Как только обсуждение заканчивается, говорим с королем. Он благодарит нас и даже предоставляет нам собственные апартаменты во дворце и полный доступ ко всем помещениям! В это время вбегает Карл, начальник охраны и докладывается Ланширу о расследовании обрядов жертвоприношений. Заканчивается разговор тем, что, как обычно, заниматься придется этим делом целиком и полностью нам. Так уж и быть, а пока проверим собственный номер. Поднимаемся по правой лестнице в тронном зале наверх. Первая дверь закрыта, а у второй красуется табличка “Резиденция Ам Шегара”. Открывем ее ключом и заходим. Обстановочка весьма аскетичная, хотя и милая: светильник, постель, кресло и два сундучка. В первом находим два каравая хлеба, две головы сыра, два яблока. Во втором: две жареные рыбы, две морковки, две курицы. В эти сундуки также можно класть все что угодно из своих вещей. Лично я кинул туда то оружие и броню, для использования которого мне навыка не хватало. Выходим отсюда. Следующая дверь ведет в комнату с телепортом. Только для начала надо магический барьер снять - нажать на переключатель. Все остальные двери закрыты - это помещения служителей Ланшира (Сайбериса, убитого Фалана Орбипланакса, алхимика Фелрона) и его самого. Идем к библиотекарше, говорим с ней на предмет убийства Фалана (задание у нас такое). Ничего полезного она не скажет, зато мимоходом подсунет нам книгу с иллюстрациями внешнего мира - подарок Грою. Дверь за нею ранее была закрыта, а теперь отперта. Это кабинет Фелрона, алхимика. Он даст нам что-то вроде предсмертной записки Фалана и ключ от его спальни. Ничего обличающего там, естественно, нет - только какие-то простенькие математические расчеты с двумя числами. Кабинет Фелрона - рай для персонажей с прокаченным до 60 навыком “определение вещей”. Чего тут только нет! Во-первых, все необходимое оборудование для упражнений в алхимии: ступка, аппарат для дистилляции, небольшая печка типа “примус”, кучи пустых бутылок. Во-вторых, необходимые ингредиенты: всевозможные порошки, корешочки, цветочки. И в-третьих - книга с простейшими ингредиентами. Так что не придется, как, например, в серии Might & Magic действовать исключительно методом научного тыка. Наконец, что самое главное - Фелрон предоставляет нам все это задарма. Если вы пока не обладаете соответствующим прокаченным навыком, можно просто прихватить здесь два драгоценных эликсира жизни и ядовитый напиток. Поднимаемся в апартаменты Орбипланакса. Черный сундук закрыт. Синюю шторку слева от постели можно отодвинуть и увидеть потайной шифр, открывающий дверцу рядом. Достаем записочку и, недолго кумекая, допераем до того, что ключ - цифра два. Соответственно пароль: 248. За дверцей - личный дневник Фалана. После этого начинается затяжной, но очень интересный скриптовый ролик - заседание совета. В совет входят следующие лица: мы, Ланшир, библиотекарша, Сайберис, Фелрон, священник и Карлуша, начальник охраны. Из этого ролика можно почерпнуть просто кучу важностей. Оказывается, в Арксе существует тайная секта, поклоняющаяся страшному и ужасному Акбаа. Честно говоря, этот бес мне этот бес напоминает жабу-переростка, проболтавшуюся в мире Fallout не одно десятилетие. Морду его лица можно лицезреть в главном меню или на снятом мною скриншоте ниже. Итак, сектанты приносят в жертву не только животных, но и людей. Тем самым они пытаются наполнить своего идола небывалой силищей и призвать его из Нодена в наш мир. Естественно, ни к чему хорошему это привести не может. Наша задача - не только уничтожить кровавый культ, но и раздубасить какой-то мифический камень. Но одна загвоздка: культ-то мы изничтожим, а вот с камнем придется действовать как-то иначе. Дело в том, что разнести к чертям эту породу может только Хранитель - существо не от мира сего… И тут до одного из совещающихся доходит, что этот самый хранитель - и есть мы!!! С этим умозаключением соглашаются и все остальные. Теперь на наши плечи ложится нелегкое задание спасти весь мир. Как обычно. Под горячую руку Ланшира попадается один из его личных стражей - Эрцег. Все сходятся на том, что он сектант и предатель.
Выходим из зала, топаем в направлении королевской кухни, только сворачиваем налево, до темницы. Оттуда доносятся жалобные стоны Эрцега. Ладно, так уж и быть, зайдем к нему - утешить и поговорить. Рычаг от решетки - у металлической двери по левую руку. Бедняга утверждает, что ввязался во всю эту авантюру только лишь надеясь, что удастся воскресить свою умершую женушку. Заодно он выкладывает местонахождение логова его сопартийцев - в таверне, за закрытой дверью. И дает пароль, что-то типа: “фаат каа пел”.
Выходим, и в главном холле видим следующую картину: сестры ордена Эдурнеума отчитывают самого Ланшира. Ни он, ни они не хотят нам ничего говорить по этому поводу и лишь отделываются дешевыми отмазками вроде: “это вам необязательно знать”. Ну не наше дело, так не наше дело.
Чешем к Фелрону. На этот раз он принимает нас более чем радушно и предоставляет на наше разграбление второй черный сундук. Что в нем находится: эликсир жизни, ядовитое зелье, девять пустых бутылей и пять рун (Цетриус, Таар, Йок, Мега, Виста). Сразу после этого проверьте вашу книгу заклинаний - сколько всего нового в ней появилось. Но нету там одного тайного спелла - Мега Спациум. Он нужен для того, чтобы использовать телепорты. Для этого надобно подойти к объекту, прочитать заклятье. Появится белый столп света в центре. Задействовать спелл надо у каждого телепорта в каждой локации - тем больше местностей мы сможем посетить мгновенно. Ближайшие к нам находятся во дворце Ланшира на втором этаже и на улице у Крипта.
Выходим и чешем в таверну через расчищенный проход. Здесь же говорим с матерью Шами - продавщицей. Она говорит, что девочка пошла гулять еще вчера и до сих пор не вернулась. Нам надо ей помочь. Заходим в одноэтажный домик с двумя дверями (он стоит прям супротив магазинчика мамаши). Если стучим в первую дверь - противный голос нас нагло посылает. Вторая дверь открыта. Тут же подслушиваем, что какие-то людишки в соседней комнате начинают торопиться и сматывать отсюда. Забегаем туда и… комната пуста. На улице тоже никого нет, кроме обычных прохожих.
Теперь я предлагаю вот какой план: пройтись до восьмого уровня подземелья, подкачаться экспой. По дороге как раз вызволим Шами из плена. Дело в том, что под таверной располагается ничто иное, как самый настоящий храм Акбаа со всеми отсюда вытекающими последствиями. Охрана там отменная. Пройти эту локацию реально возможно только персом уровня пятого. Поэтому для начала идем набираться опытом и цивильным шмотьем, по пути активируя все телепорты. Первый пункт назначения - поселение троллей.

“Поселение троллей-3”

Глупцы-тролли не хотят даже с нами говорить! Они ведь не понимают, что мы тем самым разрубили их оковы и высвободили от рабства. Обыскиваем каждой закоулок шахт - практически везде есть драгоценные камни. И не только. В конце главного туннеля, на севере, встретим рабочего Бурваку. Это друг Гроя. Если в тюрьмах гоблинов вы открывали железные ворота, то, скорее всего, находили в одной из пещер этого самого Гроя. Бурвака посоветует подарить ему на день рождения книгу с описание жизни над землей. ОК. В этой локации также можно вынести и всех троллей, так как отношения с ними уже испорчены. Хотя ничего принципиально полезного они нам дать не могли. Просто в одном из ответвлений туннеля можно найти два запертых сундука с разными рулезами (рядом стоит бочка, в которой лежат шесть головок чеснока, две рыбы). Выходим из поселения и идем по мосту, на котором раньше стоял тролль и грозился порвать нас на части. Находим лестницу и спускаемся вниз.

“Проход”

“Вода, вода, кругом вода…”. И лишь узкий проход ведет куда-то вдаль. Это локация - “развилочная”. Можжно либо пойти по узкому проходу, либо повернуть направо от лестницы. Все равно дороги ведут в одну и ту же локацию. Опишу оба пути. Что будет, если повернем направо. Пред глазами - сложная система туннелей. Но это только на первый взгляд в ней сложно разобраться. Идем назад, направо. Вроде бы тупик, но стоит повернуть рычаг, похожий на факел, как поднимется кусок стены. Это комната для жертвоприношений. Жутковатое местечко, скажу я вам. Небольшой алтарь, изображение черепа на стене, в одном из сундуков - куча тесаков для жертвоприношений… Пока тут делать нечего. Проходим через несколько арок и бродим по туннелю. Фактически, ничего полезного здесь нет. Кругом только крысы снуют. Около одной из дверей будет валяться скелет Мика - искателя приключений из команды Оливера (первое упоминание о нем можно было прочитать на стене в таверне у разрушенного оплота людей). В его инвентаре записка, что он не может справиться с какой-то четвертой загадкой. Теперь он с ней точно уже никогда не справится. Дверь закрыта, но отпереть ее можно с помощью набора ремонтных инструментов (также валяются в инвентаре скелетона). В комнате нас поджидают голодные паучки, но для нас это уже не проблема, так ведь? На столе стоит аппарат для дистилляции (оригинально), а по углам - два закрытых сундука. На столе можно прочитать книгу какого-то психопата, который перевоплотился в курицу. Забавно. Видим еще дверь - открывается точно таким же способом, как и предыдущая. Выходим на “улицу”. Снова закрытый сундук перед глазами, а где-то вдалеке - три самых наиобыкновеннейших гоблина. Но сюда нам, в принципе, не надо, а надо вернуться в туннели и держаться южного направления - тогда дойдем до лестницы и спустимся вниз, в новую локацию. Только перед этим не забудьте сделать одно ма-аленькое дельце - спасти Шами. Девчушку затащили в крайнее юго-западное ответвление (у своеобразной колонны). Пройти туда надо очень аккуратно - если сектанты почуют, что за ними установлена слежка - все, кирдык. Проверить это легко - удостовериться, что на хвосте не висит крысочеловек. Аккуратно заглядываем в помещение, видим объект в окружении потенциальных убийц и следовать за ними предельно тихо и осторожно. Они будут вести ее в северо-восточном направлении. И когда захотят ее умертвить - мочим их. Сделать это надо наиболее эффективным способом, чтобы они не причинили ей вреда. Шами существо слабое, очень слабое… Когда пленница будет вырвана из лап сумасшедших приверженцев Акбаа, идем с ней до телепорта, переносимся в город и сдаем ее матушке. Дело сделано! После этого снова возвращаемся на четвертый уровень и спускаемся по лестнице. А теперь предположим, что вы пошли по “проходному пути”. По нему идти гораздо предпочтительнее, так как можно поднакачаться экспой и золотом. В конце концов, он гораздо интереснее и дольше.
Спрыгиваем в воду по правой стороне. Находим камушек Амикара, а у трупа изымаем 30 золотых монет. Они ему больше не пригодятся, ведь так? На противоположном берегу - железнодорожные пути и телега. Заходим в проход. Там на нас накинутся два гоблина, за что получат по две стрелы под ребра. Подбираем одиннадцать золотых монет и сыр. Топаем прямо, а затем поворачиваем налево, на лестницу. Это переход на второй уровень. Невдалеке - два тролля. Категорически не рекомендуется подходить к ним и пробовать начать разговор. Мы на них реагируем, как красная тряпка на быка. Учитывая то, что два удара любого тролля хватит для того, чтобы выбить из нас последние мозги, обстреливаем их из лука. Отбегать тут особо некуда, а вот носиться по кругу и посыпать врагов стрелам вполне можно. Так и делаем. У любого тролля в этой локации в инвентаре лежит только амулет. Обратите особое внимание на раздолбанную деревянную тележку (или что-то в этом роде). Возле нее возлежит скелет, а меж ребер у него торчит меч. Причем не простой, а инкрустированный драгоценными камнями. Это вам не хухры-мухры: +8 бонус к поражению, защита (!) +1, а максимальная прочность на 80. Идем дальше, сворачиваем налево. Снова два тролля. Выносим. Невдалеке виден костер, вокруг которого сидят три гоблина и жарят крыс. Они попросят нас об одолжении - уничтожить клан водных гоблинов. Выполним с удовольствием, но попозже. Тут же можно затариться провизией: хлеб, ребрышки, чеснок (две шт.), морковь. Возвращаемся отсюда к тому месту, где завалили первую пару троллей и движемся в северном направлении. Если пойдем по лестнице - дойдем до телепорта. Пока это нам, конечно, не надо, но позже, когда выучимся ими пользоваться - их дислокацию надо знать в обязательном порядке. Идем по проходу слева. Видите, несколько гоблинов бьют одного тролля? Так вот, здесь никому помогать не надо. Просто успейте запустить как можно стрел в эту кучу. А еще лучше - поджечь ее (с помощью спелла “стена огня”). Сами гоблины довольно бомжастые, практически ничего полезного в их шмотках нет. А вот на шее тролля, окромя их фирменного амулета, найдем золотую цепочку непонятного происхождения. Идем в западном направлении и сворачиваем направо. Два гоблина спорят о рыбе. Рядом находится водоем и место кемпинга. По бережкам сидят гоблинские морды и рыбачат. Кстати, если зайти в воду и, скажем, попрыгать там, они будут на нас сильно орать. Надо предполагать, это как раз и есть тот самый “водяной клан”. Его представители попросят нас вынести “земляной клан”. Эх, какая любовь и взаимопонимание царит между гоблинами! Взамен они отблагодарят нас какой-то магической вещью. Вообще, это ваше дело - выполнять или не выполнять тот или иной квест. Но выслушайте мой совет. Земляные дадут вам не кучу несметных сокровищ, а чуть-чуть золотишка. Водяные же - дешевенькую цепочку, которую мы сняли с убитого гоблинами тролля. Их этого вывод: зачем, спрашивается, тогда на них вообще работать? Лично я замахал оба клана, грабанул их и ушел с чистой душой. ИМХО, это идеальный вариант: заполучите обе “награды”, плюс ко всему все золото с трупов, ну и самое главное - опыт. К слову сказать, на одном из “земляков” надет целый кожаный костюм! Причем в довольно неплохом состоянии. В который раз продвигаемся на запад и сворачиваем в северном направлении. Человек! Самый, что ни наесть настоящий, живой человек по имени Мопак. Под ногами у него валяются два бесхозных эликсира жизни, которые можно (и нужно!) оприходовать. Особливо с ним поговорить не получится - он торговец и ссылается на свою постоянную занятость. Прикупить у него можно все необходимое: эликсиры жизни, колчаны стрел, многочисленный скроллы и даже руны. Только не продавайте ему драгоценные камушки - за них он возьмет оч-чень мало. Советую прикупить руну “Тера”. Тогда в книжке заклинаний появится заклинание “Призвать демона”. Спелл, надо сказать, эффектный: разверзается земля, сверкает свет и из прямиком из ада выходит бес. Ведет он себя местами неполиткорректо даже с нами. Иногда вместо демона удается призвать курицу. Спрашивается, зачем она нам только нужна?
У торговца есть брат-близнец. Найти его можно в непонятной конструкции, отдаленно напоминающей беседку. Разговаривать он с нами тоже не изъявляет желания. В комнатушке стоит запертый сундук, а на полках лежит немногочисленная провизия. Напротив телеги с товарами стоит деревянный забор. Не делайте глупость, не прыгайте туда! То есть перемахнуть-то туда вполне реально (на камешек встать, да и все), а вот выбраться лично я не смог. Тем более делать там практически нечего - разве что кур, да свиней гонять. Если уж вы продолжаете мои черные делишки, не любите наживать деньги честным трудом и вам плевать на моральные устои, слушайте меня дальше. Этих братьев можно замочить и заполучит все их богатство. Но сделать это не так-то просто, хотя с виду они и кажутся не сильнее среднестатистического гоблина. Система такая: отбегаем в проход, через который мы сюда попали и запускаем стрелу в Мопака. Два разъяренных чувырла бегут за нами и грозятся убить нас. На самом деле бьют они не очень сильно, но ударов пять для обряда по отбрасыванию копыт хватит. Несемся в ответвление, где встретили водяной клан. Забегаем прям в озере, чешем напрямо и запрыгиваем на бережок. У братков не хватает интеллекта даже на то, чтобы запрыгнуть. Они просто будут производить непонятные телодвижения в воде или тупо стоять на месте. А в это время мы их стрелами и нашпигуем. Меня поразил тот факт, что пришлось выпустить в каждого из них около десятка стрел! Шмонаем трупы. У первого находим ключик и 57 монет, у второго - тоже ключик и обычные металлические наколенники. Носить их стоит только воинам, так как они существенно понижают многие характеристики. Возвращаемся к их месту проживания. Поднимаемся в “беседку”, открываем сундук. Из него сгребаем 558 золотых и неплохое “кольцо отдыхающего”. Только умоляю вас, не вздумайте вторым ключом открывать сундуки с товарами. На них наложена магическая ловушка. Неосторожного грабителя при открывании она убивает мгновенно.
Но этот план - только для личностей с черными наклонностями, манчкинов и нерационализаторов. Умные люди делают так: спускаются уровнем ниже, возвращаются и видят следующую картину: толпа гоблинов убила братьев и собирается оттаскивать их сундучки в неизвестном направлении. Мы добиваем остатки гоблинских морд, получаем дополнительный опыт и вскрываем сундучки. Чего там только нет! И все нужное. Итак: офигительный магический шлем (сила минимум на 14), противомагическое кольцо Даарка, мощная алебарда, лук (из которого стреляют), два зелья невидимости, пять факелов, связка для ключей (брать в первую очередь - ключиков можно навешать на нее немеренно и лишнее место в инвентаре высвободится). Во втором сундуке валяются преимущественно магические шмотки: руна Мовис, руна Стрегум, две палки (нафиг надо?), десять кольев, и туча скроллов. Вот их список: обыкновенный dispell, “получение”, левитация, “волна огня”, телекинез, fireball, “экзорцизм”, “зачаровать объект”, обезвредить ловушку. Да, запаслись нехило.
Покидаем это место и снова топаем на запад, на лестницу. Она ведет в ту же локацию, что и лестница в “крысиных туннелях”.

Категория: Прохождение игр | Добавил: Klaid (11.04.2011)
Просмотров: 1268 | Рейтинг: 2.5/2
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Мини профиль

Наш сервер № 1
Реклама
Наша кнопка

Наши баннеры
Теги сайта
круто cs КЛЕО МОД cfg CS. CS 1.6 help. Knife Script
Мониторинг
Сервера CS 1.6сервера cs 1.6