9 июля 1998 года газета The Racoon City Times опубликовала статью, в которой говорилось об участившихся случаях пропажи людей. Обычное, вроде бы, дело для огромного мегаполиса, только вот некоторые трупы впоследствии находили обезображенными. Было у всех этих преступлений что-то общее, но убийц или даже каких-нибудь улик найти не удавалось. К делу привлекли специальное подразделение – S.T.A.R.S. Первыми неподалеку от города, в низинах Аркелийских гор, высадился отряд «Браво», который вскоре исчез. К ним на подмогу выдвинулся отряд «Альфа». Первым, что нашли оперативники, была человеческая рука, сжимающая пистолет. Тут же на них нападают одичавшие собаки и убивают Джозефа Фроста. Остальные члены отряда бегут к ближайшему укрытию – особняку, который, оказывается, набит сложными загадками, плотоядными зомби и мутантами…
Во второй части идеи развили: загадки стали, правда, полегче, зато добавились новые варианты прохождения. Смысл остался прежним – много думаем, много ищем, иногда стреляем. По сути, убив всех зомби, игрок попадает в довольно стандартный квест. Что-то типа King’s Quest, только сеттинг совсем не добрый. Resident Evil 2 до сих пор любим – недаром его даже выпустили на новом движке (для GameCube и Wii).
Третья часть пошла по проторенной дорожке. Секреты, загадки, разве что стрельбы побольше (нас выпускают в полный зомби город). Общий уровень сложности снизился – игра очень аккуратно, будто боясь обжечься, переняла некоторые качества у боевиков. А потом был Resident Evil 4, в котором зловещая корпорация Umbrella уничтожена, Ракун-Сити превратился в радиоактивную пыль, вместо зомби какие-то немытые селяне с тараканами в голове, загадок мало – одна пальба. Для меня, честно говоря, это было разочарованием. Silent Hill уже поднадоел, захотелось чего-то родного и знакомого с налетом одной лишь таинственности, а не безумия, а тут нате – Леон Кеннеди, аки Рембо, рассекает по туманной деревне, паля во все стороны, а на полученные от убийств деньги улучшает оружие у дружелюбных торговцев. И все живые. Тогда мне это, ей богу, не понравилось. Слишком резкий переход, обман ожиданий… всего лишь еще одна стрелялка (да и с кривым управлением, к тому же). Грустные думы о судьбе серии одолели меня (а еще унылый фильм по мотивам расстроил, конечно)…
И вот выходит Resident Evil 5. Старый знакомый Крис Редфилд едет по Африке, рассказывая, что Umbrella тю-тю, но все ее наработки уже в лапах террористов (что-то у нас там было про них недавно – Raven Squad и еще Code of Honor, помните?). В первые минуты игры мы попадаем в город, где все живые… Как-то сбивает с толку, не правда ли?
Resident Evil 4-5
Приключения с зомби закончилась. По крайней мере, тех обаятельных мертвых людоедов мы уже не увидим. Т-вирус вышел из моды – теперь все относительно живы, черны и носят жуков в голове. Resident Evil 5 – продолжение истории про паразита Лас Плагас, поэтому если вы крестили пальцы и загадывали, чтобы новая часть была «олдскульной» и «хардкорной» – можете выдохнуть, здесь развивают совсем не те идеи. Много настроений мрачных было (особенно после четвертой части), что, мол, «Survivor (убогий шутер от первого лица) нам никогда не нравился, он всего-то поделка по мотивам, зачем вы его нам пихаете в качестве полноценного проекта?». Что поделать, Resident Evil – изменился. Сюжет пошел дальше. Туда ли он пошел – иное дело, а наш главный вопрос: так ли плохо, что «Резидент» уже не тот?
Не ходите дети…
Пятая часть ужастика про вирусы в целом очень похожа на четвертую. Здесь тоже есть относительная свобода – можно пролезать в окна, спрыгивать с крыш, вламываться в двери и обходить все это десятой дорогой. Игрока не окружают нарисованные задники, где выделяется только один единственный путь. Камера так же висит за плечом, а оружия всякого стало еще больше. Мы спокойно и уверенно двигаемся по локации, патроны не в дефиците – они выпадают прямо из убитых врагов. Никаких рук, неожиданно выскакивающих из забитых досками окон нет. Пугать нас никто не собирается – зомби выходят толпами, толпами и умирают. К тому же, в этом всем еще и влияние знакомого сеттинга – минимальное. Характерные звуки в меню остались, некоторые предметы привычно мигают, выделяясь на общем фоне, коробки с патронами выглядят так же, но и все на этом. Загадок и головоломок теперь не существует. Resident Evil 5 – это боевик, причем, совсем уже не страшный. Как-то все не очень радужно. Все эти тяжкие мысли ворочались в моей голове, пока я бродил один, а напарником был мой старый дружище Intel. Стреляет он, конечно, хорошо, а уж приказам подчиняется – вообще без пререканий, но молчалив, похуже рыбы, а уж эмоций в нем – ни капли нет.
Для кого-то Resident Evil 5 может показаться скучным, ведь шутеров (хоть от третьего лица, хоть от первого) на рынке полно. А здесь никакой изюминки нет, не удивляют нас геймплеем, не вводят каких-то новшеств. Напоминает чем-то Left 4 Dead, когда не работает Интернет. Скучно, грустно и хочется поскорее выключить это безобразие.
Кстати говоря, успехом Left 4 Dead большей частью обязан именно действиям в команде. В Resident Evil 5 такая возможность тоже есть – подключаемся к сети Live, а там уже выбираем: можем с друзьями поиграть, а можем оставить ячейку свободной – в надежде, что найдется еще одиночка, который разделит с нами путешествие по Африке.
Двое нас
В Capcom серьезно поработали над совместным прохождением. Помните, раньше доступных персонажей у нас тоже было по два (в первой и второй части, например). Только бегали они друг от друга отдельно. Получалось два сценария – сначала проходит один, потом другой идет через те же места, но находит иные предметы и видит уровень другими глазами. Такой подход был очень интересен для квестов, которые можно было решать с помощью длинной цепочки ходов. Для боевика же такое не годится – зачем тогда играть вместе?
В Resident Evil 5 герои путешествую нераздельно – плечом к плечу. Вот и я с товарищем решил сыграть по сети. Мы двигаемся по зараженному городу. Оба наготове, постоянно сверяемся по голосовой связи, но никого нет. Ни души. Мы обшариваем какой-то рынок, находим немного патронов, видим разделочный стол с огромным угрожающего вида топором и явно человеческие останки. Вдруг у окна замечаем движение… мимо явно кто-то пробежал. Напряжение нарастает, появляется тревожная музыка, с криками и плотоядным рыком в маленький домик врывается десяток врагов. Они вооружены дубинами, лопатами, какими-то палками, некоторые прут с голыми руками. Паника, крики в микрофон, беспорядочная стрельба. Одного покусал зомби, неожиданно прыгнувший в окно, другой получил лопатой по морде… Боезапас почти на нуле, у последнего зомби лопается голова – можно перевести дух и… поделиться впечатлениями. Вот чего нет в одиночной игре. Пока Крис стреляет в зомби, которые прут через дверь, его напарница Шева удерживает окна и прикрывает. «Я убил одного!», «Сзади!», «Прикрой – перезаряжаюсь!», «Аааа, меня едят, помоги!» – примерно такой диалог можно услышать в каждом бою. А когда сражение заканчивается, начинается другой разговор: «Видел, как я его?», «Блин, круто, да?», «Я уж думал, не выкарабкаемся!». И так тоже каждый раз. Причем в Resident Evil 5 эти эмоции сильнее, чем в Left 4 Dead. Там ощущения быстро притупляются из-за коротких уровней, которые повторяются десятки раз, кроме того, игроков в два раза больше – взаимодействие не такое тесное. А тут словно ощущаешь напарника за спиной (или перед спиной, в зависимости от ролей).
Одной стрельбой дело не ограничивается. Конечно, не осталось настоящих загадок, зато появились специально предназначенные для совместного прохождения участки. Больше всего мне понравилась миссия, где надо было пробраться через шахту. Темно там было – хоть глаз коли. Единственный источник света – фонарь с тяжелым аккумулятором. Персонаж может нести его только в двух руках. Поэтому одному приходится светить, а второй дерется. Легко? Как бы не так. Безоружный не пойдет первым, а прямо за спиной держаться тоже нет смысла – напарник загораживает источник (до чего, кстати, тут классные тени!).
А еще есть мини-взаимодействия. Например, в одной из миссий надо пробежать через ловушки. Огненный луч бьет через каждые несколько секунд, двигаться надо вместе, перебегая от одного укрытия к другому. Мелочь, казалось бы, а эти эмоции, когда говоришь в микрофон: «Готов? Три, два, пошел!» – и оба друг за дружкой бегут след в след, трудно передать.
Есть в игре и такие места, где один должен помочь другому. Например, чтобы перебраться через разрушенный мост, Крис подсаживает Шеву, она прыгает на другую сторону, а после этого на нее нападают десятки зомби. Оставшийся на другой стороне напарник должен по мере сил помочь (особенно классно, если у него есть снайперская винтовка).
Мы с товарищем вообще поделили роли – он сражался в ближнем бою с элекрошокером, а я стрелял из-за спины в головы особо ретивым. Даже боссов мы убивали по схожей схеме – я повреждаю, вывожу из строя, а он подходит и добивает.
В каждом уровне мы сталкивались с каким-то новым, неожиданным, не похожим на предыдущие действием. То лодку водили, то катались на джипе, то на корабле из пулеметов стреляли, то уворачивались от огромных валунов. И все это вместе. Игра в каждом удобном случае пытается максимально использовать сразу обоих персонажей. Даже неудобный прицельный режим, при котором нельзя двигаться – на руку командной атмосфере – мы не можем, как заядлый квакер, стрейфиться вокруг противника, постоянно обстреливая его. Если один бежит, то помочь ему может только напарник.
Кино
Resident Evil – качественный боевик с очень яркими и кинематографичными эффектами . Вот мы прошли часть миссии, смотрим интерактивную заставку. Например, едем в джипе, а чтобы не выпасть на крутом повороте, нажимаем кнопку F. Или встречаем босса, который с места пытается атаковать нас, уворачиваемся с помощью A и D. И каждый раз это интересно – ролики не повторяются, никогда не знаешь, чего ожидать в следующий раз. Особенно забавным был момент, когда Крис и Шева бегут от валуна. Пол проваливается – нужно вовремя прыгать. Я, честно говоря, такого не ожидал, спокойно смотрел заставку, подперев подбородок кулаком, а когда пол превратился в темную бездну, в нее провалился мой герой. Я просто не успел среагировать – даже не представлял, что что-то подобное может произойти.
Кроме игровых дизайнеров нужно похвалить художников, программистов и аниматоров. Resident Evil 5 – очень красив. Его роликам на движке позавидуют полноценные заставки многих конкурентов (мне даже кажется, что вступление самого RE5 завидует). А посмотрите на людей – однозначно, здесь лучшая лицевая анимация и синхронизация губ из всех, что я видел.
Звук подобран хорошо – динамичная музыка появляется ровно в те мгновения, когда главным героям что-то угрожает. Правда, в остальное время она не особенно запоминается.
Resident Evil окончательно свернул на новую дорогу. Будь он квестом, не было бы такого успеха. Упрощение – ключ к интересу массового пользователя. Но я, честно говоря, уже не сильно горюю о загадках – у игры появилась динамичность и увлекательность (в основном благодаря совместным действиям), которой не было ни у одного другого проекта уже давно.
Плюсы: динамика; отлично продуманная кооперативная игра; технологичная графика; захватывающие ролики.
Минусы: загадок не осталось, совсем.